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《最终幻想:共鸣》评测:没有抽卡,它离经典还有多远?

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《最终幻想:共鸣》对系列老粉和新玩家都留了位置。

它脱胎于手游《最终幻想:勇气启示录》的第一个故事篇章,经过重新制作,但 没有抽卡机制,也没有制造错失焦虑的设计 ,这一点足以让观望的人放下戒心。

它给出的是一段完整、自成一体的故事,同时把组建多样化队伍所需的工具全部交到玩家手里。

画面也相当漂亮,几乎每走一段路就有新场景可看。

除了一些短板之外,任何程度的JRPG爱好者都值得留意这款作品。

鼓励实验 初始队员一开始就能使用火焰与冰霜魔法,那种感觉立刻就很“经典最终幻想”。

魔法元素水晶回归,整体阵容近乎一次“最终幻想全明星”——光之战士会与克劳德、斯考尔并肩作战,莫古力和飞空艇这类经典符号也一并回来。

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它致敬系列,却不至于甜腻。

怀旧元素堆得太多,往往只是在重复前人做过的事;

《共鸣》大体避开了这个坑,把那些怀旧选项变成了实打实的战术深度。

除了各有定位的队员(通常偏离近战/施法者的老套分工),游戏里还有“幻影”——即前述那些历代最终幻想英雄(少数情况下是反派)的灵魂,可以“装备”给每名队员并单独升级。

于是你的坦克可以带上《最终幻想10》的提达,获得近战水属性攻击;

你的治疗也可以带一名进攻型法师幻影,补强魔法攻击。

选择权在玩家手上。

有些幻影搭配并不完美,比如给魔法角色配物理攻击幻影却没做相应配置,但可供有趣实验与追求效率的空间同时存在。

战斗很依赖打弱点,不过你并不需要时刻狂刷弱点,也不可能随时拥有任意一种元素弱点。

你完全可以把队伍 diversify 到人人都会火焰魔法,但这类构筑的效率未必比其他方案打出更多伤害。

真正让人感到被赋权的是不断发现新幻影与队员打法的那一刻,几乎每种幻影我都练满了几套心头好。

这让人想起当年在《最终幻想10》里用提达、尤娜、奥隆把幻光盘走满的劲头——那是很好的同伴。

大约到第五章,压力上来了,此前所有选择开始收束,那种满足感很强。

新构筑只需小幅调整,我也没有刷级的必要,因为选项足够多样,换几件饰品、换一个幻影,就可能是胜与败的分界。

弱点与硬直是打惯了的领域,但在《共鸣》里显得自然,直觉上一切都按该有的方式运转。

每一帧都像画 最先注意到的是它有多美。

炽烈的火焰、发光的花瓣、冰霜,在任何屏幕上都像镀了金,即便在Switch 2的小屏幕上也是如此。

召唤兽(Esper)尤其好看,而且不会赖着不走——如果你看腻了战斗演出,大约 95% 可以跳过,战斗速度还能从1倍调到2倍或3倍。

有了这些便利,即便决定刷出一套完美构筑,战斗也不至于变成苦差。

短板在故事。

叙事本身够用,但除了少数关键节点,冲击力不如其他作品。

尤其有几名队员不够令人难忘,若直接与历代出色的队伍相比就更明显。

不过角色时刻并不少(尤其是开局 trio),每名队员都有自己的专属任务,探索途中还会冒出大量可选队伍闲聊。

制作方花了很多力气让每个人立起来,效果却不总是到位。

老粉与新人都该试试 地图是另一个亮点。

后期你照例会拿到飞空艇,但一开始《共鸣》逼着你步行(或骑陆行鸟)穿越各种生物群系,去摸清走进一个看似无害的洞穴、调查一个藏着致命敌人的漩涡是什么滋味。

通关之后我还被震到:至少有一个超级迷宫、若干有名有姓的强敌,以及多个精英敌人分布在几处不起眼的洞穴里。

环顾这个世界时,确实有种惊奇感;

再加上大量收集品(可以说太多了),完成度玩家还有更多事可做。

故事节奏上虽有几步走偏,《最终幻想:共鸣》还是兑现了它的承诺:为现代玩家送上经典JRPG玩法。

它带着复古底色,却备足了便利选项;

喜欢琢磨战术的人,应该会享受它在组建完美队伍时给出的那种广度。

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